A fantasy világa akkor működik igazán, ha egy pillanat alatt elfelejted a hétköznapot, és tényleg ott találod magad egy másik történet közepén. Egy jó szabadulószoba pont ezt tudja: beszippant, szerepet ad, és közben észrevétlenül rákényszerít arra, hogy figyelj, gondolkodj, összedolgozz.
Ebben a cikkben négy izgalmas fantasy-szabadulószobát mutatunk. Lesz köztük egy varázsló laborja, a dzsungel mélye, aranyváros és egy múzeum, ahová úgy tűnik, jó ötlet sötétedés után belopózni.
Ezért szerethető a fantasy témájú szabadulószobák világa. Azért mész be, hogy kikapcsolj, aztán azon kapod magad, hogy egyszerre figyelsz öt dologra, a társad mondatait fél füllel követed, közben a saját gondolatmenetedet próbálod nem elveszíteni, és már rég nem a telefonod jut eszedbe, hanem az, hogy mi a következő lépés. Ha pedig jó a csapatdinamika, akkor az egész olyan, mint egy közös történet, amiben mindenki hozzátesz egy fejezetet.
Négy kaland, négy világ, egy közös pont: nem akarsz majd kisétálni belőle
Roxfort és a legendás állatok
Ebben a történetben a varázslat nem „háttér”, hanem a küldetés motorja. A kerettörténet szerint egy gonosz varázsló tiltott alkímiai kísérleteket folytat, és aranyat akar előállítani fekete mágia segítségével. A Mágiaügyi Minisztérium nyomoz, megtalálja a titkos labort, a terepmunkát pedig rátok bízza: bejutni a rejtekhelyre, feltárni a sötét praktikákat, és összeszedni azokat az aranypénzeket, amik nélkül nem lesz meg a megfejtés.

A hangulat itt nagyon „titkos helyiség” jellegű: rejtélyes eszközök, mechanizmusok, bűbájok, és az a kellemes nyomás, hogy bármikor rossz helyre nyúlsz, és máris elúszik a gondolatmenet. A feladványok leírás alapján kifejezetten a logikára és a csapatmunkára építenek, a cél pedig nem csak a kijutás, hanem a történet szerinti küldetés teljesítése is. A pálya 2–6 főre van hangolva.
Amiért fantasy-rajongóknak különösen jó, az az, hogy a „mágikus kód” itt nem egy ráragasztott szó. A szöveg és a körítés azt ígéri, hogy a varázsvilág szabályai mentén kell gondolkodnod: összefüggéseket keresni, jeleket értelmezni, és közben figyelni arra, mit talált a társad. Ha szereted, amikor egy szoba inkább rejtély, mint rohanás, ez erős választás.
Jungle
A dzsungel tematikában van valami ösztönös: a zöld falak, a bizonytalanság, a „mi bújik meg ott” érzés, és az, hogy a történet eleve felfedezésre hív. Itt a leírás szerint játék közben „hirtelen a dzsungel mélyén” találjátok magatokat, és az a nagy kérdés, hogy a csapat vajon csúcsragadozókból áll-e, vagy inkább a tápláléklánc alján van a helyetek.
Ez a pálya tipikusan az a fajta kaland, ami csapatmunkát kér, mégpedig nagyon praktikusan. A kijutáshoz közösen kell törni a fejeteket, és meg kell találni azt a „szent totemet”, ami a történet szerint a kiutat jelenti. A játékidő 60 perc, és 2–6 fő játszhat.
A Jungle erőssége, hogy a sztori már önmagában is képet ad. Nem kell sokat magyarázni, mire készülj: ez egy „menjünk be, és élve jöjjünk ki” típusú élmény. Ha a csapatod szereti, amikor a fantasy kicsit kalandos, kicsit misztikus, és van benne egy adag túlélős hangulat, akkor itt meglesz az az érzés, hogy egy történetben vagytok, nem egy feladatsorban.
Azték
Az azték tematikájú pályákban az a legjobb, hogy nem kell sokat szépíteni: a kincs, a legenda és a veszély magától értetődően együtt jár. Ennél a szobánál a sztori El Doradóra épül, és rögtön odatesz egy mondatot, ami beindítja a fantáziát: „Nem minden arany ami fénylik.” A történet szerint évszázadokon át vonzotta a kalandorokat az aranyváros, ti pedig most rátaláltatok, és nem szeretnétek üres kézzel távozni. A végére pedig az derül ki, hogy az aranyvárost megtalálni volt-e nehezebb, vagy kijutni onnan.

Ez az a fajta küldetés, ami eleve döntéshelyzetet teremt: mennyi kockázatot vállalsz a zsákmányért, mennyire mertek tovább menni, és hogyan osztjátok el a figyelmet a csapatban. A játékidő 60 perc, a létszám 2–6 fő.
Fantasy szempontból az Azték azért jó, mert a mítosz és a kaland itt kéz a kézben jár. Ha szereted a „kincsvadász” hangulatot, amikor minden jelnek jelentése lehet, és a történetben benne van az a finom figyelmeztetés is, hogy az aranyért mindig fizetsz valamit, akkor ez nagyon a te világod. Csapatoknak különösen élvezetes, mert könnyű szerepeket találni: van, aki kutat, van, aki összeköt, van, aki előre megy, és van, aki fejben tartja, mi honnan jött.
Éjszaka az egyiptomi múzeumban
Az egyiptomi tematika külön műfaj. Van benne rejtély, van benne történelem-érzet, és van benne az a kellemesen hátborzongató gondolat, hogy amit bolygatsz, annak következménye lehet. A történet szerint Egyiptom legrejtélyesebb piramisa három isten viszályának enyhítésére épült. A legenda Thotot, Rét és Anubiszt említi, a háború pedig éhínséget hozott, ezért temérdek aranyat áldoztak. Ti közel jártatok a megfejtéshez, amikor az állam lefoglalta a kutatási anyagokat, és egy múzeumban állította ki őket. A feladat adott: éjszaka belopózni, és befejezni, amit elkezdtetek.

A pálya 2–6 főre szól, és már a kiindulópontja is remek: ez nem egy „véletlenül bezártak minket” helyzet, hanem egy tudatos küldetés. A múzeumi betörés-motívum miatt a csapat könnyen ráhangolódik, mert van tét, van cél, és ott a titok, amit ki kell bontani.
Ez az a szoba, amit azok szeretnek igazán, akik élvezik a felfedezést. A tárgyak, az utalások, a legenda-szálak mind arra késztetnek, hogy figyelj a részletekre. Ha a csapatotokban van olyan, aki imád összerakni a sztorit apró jelekből, itt nagyon elemében lesz.
Hogyan hozd ki belőlük a legtöbbet?
Ezek a pályák akkor adják a legnagyobb élményt, ha hagytok időt a ráhangolódásra. A fantasy ugyanis fejben kezdődik: ha a csapat már a bevezető sztorinál felveszi a fonalat, sokkal gyorsabban áll össze a közös gondolkodás. Érdemes az elején két percet rászánni, hogy kimondjátok, ki miben jó. Ki figyeli a részleteket, ki szeret rendszerezni, ki az, aki mindig kiszúr valami váratlant. Ez nem katonás felosztás, inkább egy játékos „kinek mi áll jól” egyeztetés.
A másik, ami sokat dob az élményen, az a tempó tudatosítása. A varázslós és a múzeumos történeteknél gyakran kifizetődőbb lassítani és értelmezni. A dzsungeles és az aztékos kalandnál viszont sokszor az visz előre, ha mertek lépni, és közben folyamatosan kommunikáltok. A lényeg, hogy a csapat ugyanabban a ritmusban legyen: ha az egyik fele rohan, a másik fele pedig még az előző rejtélyt ízlelgeti, széteshet a fókusz.
A végén pedig jön a magazinos, mégis praktikus tanács: beszéljétek ki. Egy fantasy pálya után a legjobb érzés visszanézni, hol kattant át a gondolat, ki mondta azt a mondatot, amitől összeállt minden, és mikor változott át a káosz „na megvan” pillanattá. Ez az, amitől a játék nem csak program lesz, hanem közös emlék.


